FTools: Object_ID (модификатор)

Играет важную роль в работе алгоритма создания анимации подсветки водных струй фонтана. Работает в паре с материалом FTools: material.

Запуск

Применить модификатор к выделенным системам частиц SuperSpray можно на панели Modify

FTools: Object_ID

Анимация подсветки в FTools.script

Основы

Очень коротко расскажу о процессе создания анимации подсветки струй.

Итак. Струи фонтана — это одна или несколько систем частиц SuperSpray. Для того, что бы окрасить струю фонтана в какой либо цвет, нам нужно:

  1. указать номер цвета — этим занимается модификатор FTools: Object_ID
  2. слегка подкрасить систему частиц в нужный цвет — этим занимается специальный материал FTools: material
  3. настроить Lens Effects в Environment and Effects — файл с настройками прилагается к утилите FTools.script.

Примерно так выглядит схема работы подсветки струй:

Подсветка струй фонтана в FTools.script

Видно, что в процессе окрашивания струй задействованы сразу несколько элементов:

Вопросы, которые могут возникнуть.

Во-первых. Зачем использовать FTools: Object_ID, если идентификатор объекта (который используется в Lens Effects) можно указать вручную в свойствах объекта?

настройка ObjectID для системы частиц

Ответ на этот вопрос очень прост. В 3DS MAX параметр ObjectID статичен и не может быть анимирован. FTools.script решает эту проблему. Так что анимация подсветки струй становится возможной.

Во-вторых. Почему именно Lens Effects?

По моему, это лучший способ сделать красивое свечение вокруг струй в 3DS MAX. Без этого эффекта картинка смотрится нереалистичной. Хотя это дело вкуса :)

SuperSpray without Glow Effect

В-третьих. Зачем подкрашивать материал для струй? И почему подкрашивать нужно только слегка?

Я не могу дать точного ответа на этот вопрос. Это дело вкуса конечно же. Мне кажется, что нельзя закрасить струю чисто красным или чисто синим цветом. Это не будет достаточно реалистично. В центре струя должна быть немного светлее, чем по краям. Но это всего лишь дело вкуса. При желании, струю можно закрасить сплошным цветом.

Понимание работы модификатора

Самое важное правило, которое нужно соблюдать: одна система частиц SuperSpray — один модификатор FTools: Object_ID с стеке модификаторов. То есть, для одной струи нельзя применять более одного модификатора FTools: Object_ID одновременно.

Если одной струе будет применено более одного модификатора FTools: Object_ID одновременно, то они будут работать неправильно.

Так же стоит придерживаться и другого правила. Если вы знаете, что некоторая группа струй всегда будет менять цвет подсветки одновременно, то примените этой группе один модификатор FTools: Object_ID на всех.

Что я имею ввиду. К примеру у вас есть фонтан, который состоит из трех контуров:

  1. центральная струя
  2. кольцо из пенных струй
  3. шатер из наклонных в центр струй

Предположим, что вы знаете, что контур 1 и контур 2 будут менять подсветку одновременно, а контур 3 может менять цвет подсветки независимо от остальных контуров.

В таком случае, к контуру 1 и контуру 2 должен быть применен один модификатор FTools: Object_ID, а контуру 3 другой.

При этом следите за тем, что бы ни к одной системе частиц SuperSpray не был применен модификатор FTools: Object_ID более одного раза!!!

Совет!

Для удаления модификаторов FTools: Object_ID в выделенных объектах, существует функция удаления модификатора FTools: Object_ID.

Понимание работы материала

Работа модификатора FTools: Object_ID тесно связана с работой материала FTools: material. Они дополняют друг друга и не могут работать друг без друга.

Когда вы применяете модификатор FTools: Object_ID к выделенным системам частиц, то материал FTools: material применяется автоматически.

Увидеть этот материал можно в редакторе материалов, щелкнув инструментом «пипетка» по системе частиц SuperSpray с примененным модификатором FTools: Object_ID.

инструмент "пипетка" в 3ds max

 

Нужно понимать то, что одной копии модификатора FTools: Object_ID должна соответствовать одна копия материала FTools: material, так как все ключи анимации подсветки расставляются не только в модификаторе, но и в материале.

Приведу пример.

У нас есть две струи. Струя 1 и струя 2. Каждой из них применен свой материал и свой модификатор.

Для обоих струй мы сделали смену подсветки каждую секунду. Струя 1 горит красным и зеленым. А струя 2 горит синим и белым.

Теперь мы возьмем материал струи 1 и применим его струе 2. Теперь струя 2 будет закрашиваться красным и зеленым цветами. А эффект свечения останется синим и белым.

Отсюда ясно, что материал закрашивает струю сплошным цветом, а модификатор сообщает окружению информацию о том, каким цветом должен светиться ореол вокруг струи.

Подробнее о работе и настройках материала можно почитать здесь.

Понимание работы Lens Effects

В настройках Environment and Effects, во вкладке Effects, нужно добавить Lens Effects. В во вкладке Parameters нужно нажать Load и выбрать файл настроек ftools-simple-light.lzv. Автоматически будут загружены настройки свечения для различных значений ObjectID.

Вся работа Lens Effects заключается в том, что бы нарисовать светящиеся ореолы вокруг систем частиц SuperSpray. Причем, каждому цвету, которым может светиться ореол, соответствует свой номер Object ID во вкладке Options настроек glow эффекта. Далее этот номер сравнивается с номером Object Channel в модификаторе FTools: Object_ID. И, если они совпадают, то объект SuperSpray окрашивается в соответствующий цвет.

lens effect and object id

Подробнее об эффектах в 3DS MAX можно почитать здесь.

Интерфейс

FTools: Object_ID

Работать с модификатором FTools: Object_ID просто.

В свитке G-Buffer есть несколько групп:

  • G-Buffer
  • Illumination
  • Material
  • Scheme

Теперь по порядку.

G-Buffer

В этой группе есть только один числовой параметр: Object Channel. Но это самый важным параметр модификатора FTools: Object_ID. С помощью этого параметра создается анимация параметра Object ID у объекта SuperSpray. Дело в том, что создавать анимацию параметра Object ID нельзя напрямую. Но можно создавать анимацию для параметра Object Channel модификатора FTools: Object_ID. А во время визуализации, значение параметра Object Channel будет присвоено параметру Object ID.

Совет!

Щелкнув правой кнопкой мыши по числовому полю параметра Object Channel откроется контекстное меню, в котором можно выбрать Show in Track View и посмотреть ключ анимации этого параметра.

Show in track view

 

Illumination

Можно создавать анимацию параметра Object Channel вручную. А можно воспользоваться группой Illumination. Здесь расположены кнопки управления ключами анимации параметра Object Channel.

Десять квадратных кнопок, каждой из которых соответствует номер от 1 до 10 — это кнопки цвета. Щелчок по кнопке цвета создает ключ анимации параметра Object Channel в текущем кадре. Значением параметра будет порядковый номер кнопки. Так же создается ключ анимации цвета заливки, хранящийся в материале FTools: material. Правый щелчок мыши по кнопке цвета открывает окошко выбора цвета заливки.

  • clear — удалить ключевой кадр анимации подсветки в текущем кадре
  • clear all — удалить все кадры анимации подсветки
  • |< — перейти к предыдущему кадру анимации подсветки
  • >| — перейти к следующему кадру анимации подсветки
  • c.d. — показать окно управления ключевыми кадрами подсветки (маловероятно, что оно когда нибудь вам понадобится)

Material

  • apply unique material to selection — применить новый (уникальный) материал FTools:material для выделенных систем частиц SuperSpray. Вновь созданный материал не содержит никаких ключей анимации, а модификатор FTools: Object_ID может их содержать. Что бы скопировать ключи анимации из модификатора в материал, утвердительно ответьте на запрос:
    2014-10-08 16-58-57
  • Sync. Material with ObjectID — копирует ключи анимации из модификатора FTools: Object_ID в материал FTools: material.
  • Copy Keys — копировать выделенные ключи анимации подсветки. Работает только из свитка Mass Color в модуле Editor.
  • Paste Keys — вставить ключи анимации подсветки.  Работает только из свитка Mass Color в модуле Editor.
  • unique ObjectID to each other — удаляет у выделенных объектов модификаторы FTools: Object_ID и применяет каждому из выделенных объектов свой уникальный модификатор FTools: Object_ID. Работает только из свитка Mass Color в модуле Editor.

Scheme

Как было описано выше, для каждой из десяти кнопок анимации цвета настроен свой цвет заливки, который сохраняется в виде ключей анимации в материале FTools: material. Очень редко возникают ситуации, когда разным водным контурам нужно присвоить более или менее интенсивную степень заливки, соответствующую одному и тому же Object ID. Для таких случаев была реализована возможность сохранять схемы заливки цвета.

Цвет, который вы указываете после нажатия правой кнопки мыши по кнопке цвета, сохраняется в схеме, которая указана в группе Scheme.

Нажмите Clone this, что бы скопировать настройки текущей схемы в новую схему.

Вот так настроена моя схема:

default scheme

А вот пример использования другой схемы:

cloned scheme

Группа Scheme работает только в модификаторе FTools: Obhect_ID. В свитке Mass Color модуля Editor эта группа недоступна.