FTools: Editor

Модуль предназначен как для настройки параметров систем частиц, так и для генерирования анимации.

Запуск

Открыть модуль можно из главного меню:

F-Tools.script -> start Editor

или на панели инструментов, если она настроена:

start Editor

Как настроить панель инструментов описано в разделе Интерфейс FTools.script.

Свиток Reset Parameters (RP)

reset parameters

В 3DS MAX есть серьезное ограничение – Вы не можете редактировать параметры сразу нескольких выделенных систем частиц SuperSpray. Как раз это ограничение и преодолевается за счет функционала свитка Reset Parameters.

RP необходим для изменения параметров выделенных систем частиц SuperSpray. Большинство параметров полностью копируют настройки стандартных систем частиц SuperSpray. Подробнее о них можно почитать в справке к 3DS MAX.

Утилита работает только со стандартными системами частиц. Далее, под системой частиц будут подразумеваться именно SuperSpray частицы.

Параметры

  • Get params – загружает параметры первой, среди выделенных, системы частиц и отображает их для редактирования
  • Set params – применяет введенные значения параметров к выделенным системам частиц
  • Auto update – если флаг установлен, то Get params будет нажиматься автоматически, при выделении новых систем частиц, а Set params будет нажиматься автоматически, при изменении параметров на форме. Если флаг не установлен, то Get params и Set params следует нажимать вручную.
  • Use Seed Randomize (!) – если флаг установлен, то при каждом изменении любого параметра, будет автоматически применяться случайное значение SEED* к каждой из выделенных систем частиц. Сильно замедляет работу с RP – достаточно один раз нажать S (см.ниже) для выделенных систем частиц.
  • S – принудительно установить случайные значения SEED*, для выделенных систем частиц (т.е. однократное изменение параметра SEED*).
  • Get – обновляет значение максимальной высоты среди выделенных систем частиц.

 

* SEED – величина, влияющая на счетчик случайных чисел, при распылении частиц. Установите случайные значения SEED для каждой отдельной системы частиц, что бы они визуально отличались друг от друга, придавая реализм сцене.

 

FBuilder

  • Speed multiply – величина, определяющая разницу между самой высокой и самой низкой струями в водной картине FENCE / HOUSE, в модуле Fountain Builder.

Particle Formation

  • Axis_Spread – угол отклонения от вектора движения частиц (Ось X).
  • Plane_Spread – угол отклонения плоскости oXZ вокруг вектора направления движения системы частиц (Ось Z)

Particle Quantity

  • rate – величина определяет количество испускаемых частиц из источника системы частиц.
  • ‘checkbox’ – если флаг не установлен, то RP будет игнорировать изменение это параметра. Иными словами,  RP не будет применять значение этого параметра к выделенным системам частиц

Viewport Display

  • Dots/Ticks/Mesh – способ визуализации частиц в окне просмотра сцены
  • viewPercent – процент частиц, отображаемый в окне просмотра сцены
  • Icon Size – размер иконки системы частиц, отображаемый в окне просмотра сцены
  • ‘checkbox’ hide – если флаг установлен, то иконка системы частиц не визуализируется в окне просмотра сцены

Particle Motion

  • speed – начальная скорость испускания частиц
  • ‘checkbox’ – если флаг не установлен, то RP будет игнорировать изменение этого параметра. Иными словами,  RP не будет применять значение этого параметра к выделенным системам частиц
  • Variation – случайная величина, влияющая на начальную скорость испускания каждой отдельной частицы

Particle Timing

  • Emitter_Start – начальное время жизни системы частиц
  • Emitter_Stop – конечное время жизни частиц
  • Display_Until – последний кадр, в котором частицы будут визуализированы.
  • Life – время жизни порождаемых частиц
  • Variation – количество кадров, на которое может отличаться жизнь каждой частицы от значения Life
  • [S..E] [S..C] [C..E] – установить начальный и конечный кадр времени жизни частиц. Соответственно: [с первого по последний кадр анимации] [с первого по текущий кадр анимации] [с текущего по последний кадр анимации]
  • Creation time – активирует промежуточные кадры, для рождения частиц
  • Emitter translation – сглаживает движение частиц за счет дополнительных кадров
  • Emitter Rotation – сглаживает вращение частиц

Particle Size

  • Size – устанавливает размер частиц
  • Variation – процент отклонения размера частицы от величины Size
  • Grow_time – количество кадров, в течение которого размер частицы увеличивается от 0 до Size
  • Fade_Time – количество кадров, в течение которого размер частицы уменьшается от Size до 0

Standard Particles

  • ‘dropdownlist’ – способ визуализации системы частиц во время рендера.

Other

  • Die after collision – если флаг установлен, то частица умирает при столкновении с дефлектором к которому привязана.

Save/Load

  • Save – Сохранить параметры в файл
  • Load – Загрузить параметры из файла
  • Del – удалить все сохраненные файлы с параметрами

Свиток Control Editor (CE)

Control Editor

Следует понимать, что вся анимация, генерируемая в FTools.script, основана на ключевых кадрах. Ключевые кадры, в свою очередь, используются как для анимации динамики струй, так и для анимации подсветки.

Для анимации динамики струй, ключевыми кадрами заполняются два важнейших параметра стандартной системы частиц SuperSpray. Это рождаемость (Birth_Rate), имитирующая работу клапанов реальной водной форсунки. А так же начальная скорость частиц (Speed), имитирующая работу частотных регуляторов фонтана.

Важно понимать эту разницу.

Например, для плавной анимации динамического фонтана, Birth_Rate должно быть всегда установлено в 1. Меняться будет только значение Speed, то есть работать будет только частотный регулятор.

кольцо наклонных струй фонтана

Другой пример, это поющий фонтан (music fountain). Поющие фонтаны работают преимущественно на клапанах, а частотные регуляторы отсутствуют. Так, для генерации водной картины «бегущая волна», работают только клапана (поочередно меняя значение Birth_Rate с 1 на 0), а насосы работают в статичном режиме (то есть, значение Speed всегда 1).

waves

Copy/Paste

Функционал Copy/Paste позволяет копировать (Copy) и вставлять (Paste) ключи анимации для рождаемости (B), скорости частиц (S) и идентификатора object_id (O), который используется для создания анимированной подсветки струй фонтана.

copy/paste options

  • B – включить/выключить копирование ключей Birth_Rate
  • S – включить/выключить копирование ключей Speed
  • O – включить/выключить копирование ключей Object_ID
  • [COPY] – скопировать ключи, согласно настройкам
  • [PASTE] – вставить ключи, согласно настройкам
  • […] – настройки функций копирования/вставки
    • Copy only first in selection – если заведомо известно, что каждая из выделенных систем частиц имеет одинаковый набор ключевых кадров, то следует установить этот флаг, для упрощения (ускорения) работы алгоритма.
    • Copy only selected keys in selection – если флаг установлен, то будут копироваться только выделенные ключевые кадры, среди выделенных систем частиц. Иначе, будут копироваться все ключевые кадры.
    • Copy/paste informer – если флаг установлен, то после выполнения команды COPY/PASTE, на экране будет появляться сообщение статистики по ключевым кадрам.
    • Absolute Pasting – если указано это свойство, то ключевые кадры будут вставляться на те же места временнОй шкалы.
    • Relative Pasting (from current frame) – если указано это свойство, то ключевые кадры будут вставляться со сдвигом, где первым кадром будет текущий.
    • Delete all old keys when pasting (override overwise) – указывает на необходимость удалять все ключевые кадры перед вставкой
    • Deselect old keys (after pasting) – указывает на необходимость снять выделение после того, как операция PASTE завершится
    • Select new keys (after pasting) – указывает на необходимость выделять новые ключевые кадры после завершения операции PASTE
    • Test key range (before pasting) – если флаг установлен, то программа будет предупреждать о возможном наложении новых кадров поверх старых
    • Show at the next – если флаг установлен, то окно с настройками будет появляться каждый раз, перед выполнением Copy/Paste

Emitter Start/Stop

Эти настройки управляют видимостью систем частиц в сцене. Их использование позволяет существенно экономить ресурсы компьютера, так как вне указанного диапазона, компьютер не тратит ресурсы ни на расчет анимации, ни на ее визуализацию во вьюпорте. (параметры влияют как на видимость частиц как во вьюпорте, так и на рендере)

  • < — скопировать номер текущего кадра в поле «от»
  • > — скопировать номер текущего кадра в поле «до»
  • S..E – поле «от» = начальный кадр (Start), поле «до» = конечный кадр (End)
  • S..C – поле «от» = начальный кадр (Start), поле «до» = текущий кадр (Current)
  • C..E – поле «от» = текущий кадр (Current), поле «до» = конечный кадр (End)
  • Reset – сбрасывает значения начального и конечного кадра визуализации выделенных систем частиц на значения, которые указаны в полях «от» и «до»

BirthRate/Speed/Obj_ID

  • BirthRate – если находится в нажатом состоянии, то действие будет распространяться в том числе и на ключи рождаемости (то есть на анимацию клапанов).
  • Speed — если находится в нажатом состоянии, то действие будет распространяться в том числе и на ключи скорости (то есть на анимацию частотного регулятора).
  • Obj_ID — если находится в нажатом состоянии, то действие будет распространяться в том числе и на ключи модификатора Object_ID (то есть на анимацию подсветки).
  • ClearAll – удаляет все ключи анимации (для рождаемости и/или скорости и/или анимации подсветки)
  • Cl.Range – удаляет все ключи анимации в заданном диапазоне (для рождаемости и/или скорости и/или анимации подсветки). Начальный и конечный фрейм диапазона берется соответственно из левого и правого числового поля в группе «Emitter Start/Stop»
  • Reset – распространяется только на рождаемость и/или скорость. Удаляет все ключевые кадры. Если BirthRate зажато, то ранее начального кадра сцены создастся ключ рождаемости, со значением 0. Если Speed зажато, то ранее начального кадра сцены создастся ключ скорости со значением 1. Изначально идея состояла в том, что бы сбросить всю анимацию выделенных частиц и установить начальное состояние форсунки в «выключено». Имеет смысл использовать, когда и BirthRate и Speed в зажатом состоянии.

Birth_Rate Editor

Управляет рождаемостью частиц. То есть, имитирует работу клапанов реального фонтана.

  • St – от слова Step. В этом режиме значение рождаемости переключается мгновенно в том кадре, в котором установлен ключ. Вам следует использовать именно этот режим.
  • Ln – от слова Line. В этом режиме значение плавно изменяется плавно, от значения предыдущего кадра, к значению в текущем кадре. То есть происходит линейная интерполяция значений между двумя кадрами. Обычно этот режим не используется.
  • [0] – установить значение в ноль
  • [1] – установить значение в единицу

Speed Editor

Контролирует работу частотного регулятора фонтана. Иными словами, управляет мощностью насосов фонтана.

Управляя этими простыми параметрами, вы можете создавать анимацию плавного переключения между водными картинами фонтана.

Это простой, но очень мощный инструмент, для создания анимации фонтанов.

  • 0.2 – 20% мощности
  • 0.4 — 40% мощности
  • 0.6 — 60% мощности
  • 0.8 — 80% мощности
  • 0.9 — 90% мощности
  • Min – установить мощность, соответствующую левому числовому полю ввода
  • Max – установить мощность, соответствующую правому числовому полю ввода
  • Auto Birth_Rate – если флаг установлен, то программа будет устанавливать не только ключи скорости, но и ключи рождаемости. Когда флаг установлен, кнопки установки ключей заключаются в скобки >>>>[0]<<<< и >>>>[1]<<<<. Рекомендуется не выключать этот режим без необходимости. Это экономит не только ваше время, но и ресурсы компьютера. Так, например, при «выключении насосов» мы не только устанавливаем скорость частиц равную 0, но и устанавливаем рождаемость частиц в 0. То есть компьютер не будет тратить ресурсы на создание частиц с нулевой скоростью, которых вы все равно не увидите на экране. Важно хорошо понимать этот момент.
  • [0] – устанавливает значение ключа в 0
  • [1] — устанавливает значение ключа в 0

Свиток Runner PRO

Здесь расположен основной алгоритм генерации водных эффектов, основанных на работе клапанов. Именно здесь вы можете создать множество различных эффектов так называемой «бегущей волны».

Runner PRO

Parameters

здесь собраны все необходимые параметры, для настройки алгоритма генерации «бегущей волны»

  • G – от лат. слова Get. Левый щелчок мыши «загружает» номер текущего кадра в Start Frame.
  • Start Frame – номер кадра, с которого начинается работа алгоритма. Перед запуском алгоритма следует убедиться, что это значение установлено в нужный кадр.
  • Rounds – количество циклов, которое совершит алгоритм.
  • Walls – количество «гребней волны»
    waves
  • Clone Count – если значение >1 то на расстоянии Clone Shift фреймов начинает бежать следующая волна.
  • Clone Shift (frm) – количество кадров (фреймов), через которое начинает свой бег следующая волна.
  • TimeOn – количество фреймов, затрачиваемое на работу клапана во включенном режиме.
  • <checkbox> — если снять этот флаг, то клапана открываться не будут. (например, все клапана уже открыты, а вы хотите их последовательно закрыть)
  • [] — открывает диалоговое окно настройки скорости открытия клапана. Если ползунок в левом углу — клапан открывается мгновенно. Если в правом — медленно. Эта настройка может быть полезной, если нужно сделать анимацию бегущей волны для наклонных струй.
    2014-10-09 18-33-23
  • TimeOff – количество фреймов, затрачиваемое на закрытие клапана (если параметр установлен на минимум, то клапан будет закрываться мгновенно; в противном случае, анимация выключения будет плавной.)
  • <checkbox> — если снять этот флаг, то клапана закрываться не будут. (например, вы хотите последовательно открыть все клапана, но не закрывать их)
  • Runner Width – ширина одного шага волны. То есть, сколько на каждом последующем шаге будут одновременно открываться клапанов в одной группе (в одной волне).
    width
  • Active – количество «рабочих» клапанов. Используется в паре с Passive, для достижения эффекта, когда работают Active штук форсунок, а за ними Passive штук нерабочих.
  • Passive – количество «выключенных» клапанов.
  • Reverse – позволяет пустить алгоритм в обратную сторону
  • Swap Mode – режим анимации, в котором поочередно включаются (а затем выключаются) четные и нечетные форсунки.
    swap mode

    • Swaps – количество полных повторений. Одним повторением считается отработка нечетной, а затем четной группы форсунок.
    • TimeOn – время работы группы форсунок
    • TimeOff –время выключения группы форсунок (просто суммируется с TimeOn, без эффекта затухания, если выключен Use Speed Multiplier)
    • CrossFrame – количество кадров, в котором «пересекается» работа положительных и отрицательных групп форсунок. То есть, какое количество кадров они работают одновременно. Значение может быть положительным, нулевым или отрицательным.
    • Runner Width – ширина (то есть количество штук) группы форсунок.
    • Passive – количество нерабочих форсунок после каждой группы форсунок.
    • Use Safe Mode – сбрасывает состояние каждой группы форсунок перед первым стартом (рождаемость 0, начальная скорость 1)
    • Use Speed Multiplier – если флаг активен, то будут задействованы ключи анимации начальной скорости частиц. (для плавной анимации)
  • Use Safe Mode – для начинающих пользователей. Указывает алгоритму на необходимость всегда создавать нулевой кадр (выключенное состояние форсунки) перед каждым шагом алгоритма.
  • Use Speed Multiply – для опытных пользователей. Указывает на необходимость использовать не только кадры рождаемости частиц, но и кадры начальной скорости частиц. Позволяет добиться плавной анимации.
  • SpeedMltStart – начальное давление в насосах контура (в начальном кадре работы алгоритма)
  • SpeedMltEnd — конечное давление в насосах контура (в конечном кадре работы алгоритма)
  • Undo – кнопка отмены последнего действия (клон стандартной кнопки Undo)
  • Run – запустить алгоритм
  • Redo – вернуть отмененное действие (клон стандартной кнопки Redo)
  • Run From Current Frame – запустить алгоритм с текущего кадра (то есть игнорируется значение Start Frame)
  • Delete All Keys And Reset – удаляет все кадры анимации начальной скорости и рождаемости частиц и устанавливает нулевой кадр в выключенное состояние. То есть рождаемость 0, начальная скорость 1.

Additional info

здесь отображаются номера первого и последнего использованного фрейма.

  • First frame — номер первого фрейма, который был использован в работе алгоритма.
  • Last frame – номер последнего фрейма, который был использован в работе алгоритма.
  • GC – от лат. слов Go и Copy. Левый щелчок мыши перемещает текущий кадр в выбранный фрейм (Go). Правый щелчок мыши копирует выбранный фрейм в буфер обмена (Copy).

Fly Text (old version)

fly mode

Алгоритм предназначен для генерации анимации водной картины фонтана, в которой каждая форсунка имеет индивидуальное управление. То есть, индивидуальный насос с частотным регулятором.

Такая анимация обычно отличается плавностью движений.

Fly Text Animation

Этот алгоритм будет рассмотрен крайне поверхностно, так как является экспериментальным и будет заменен, в будущей версии. Однако, с его помощью можно добиться определенных результатов.

Первое, что нужно сделать, это переключиться в режим 2014-10-09 18-42-28 и обратно в режим 2014-10-09 18-43-14. Если этого не сделать, алгоритм работать не будет. (к сожалению, это ошибка текущей версии, которая будет исправлена в дальнейшем).

Перед запуском генерации анимации, Вам следует выделить цепочку форсунок, с которой собираетесь работать. Каждая форсунка обрабатывается в том порядке, в котором была добавлена к выделению.

Ниже приведу описание некоторых основных параметров. Рассмотрим только описание первых двух режимов. Они поднимают и опускают форсунки, имитируя движение волны.

  • Wall width – количество форсунок, составляющее ½ части ширины волны
  • Walls count – величина, определяющая количество волн в анимации.
  • Loop walls – этот параметр нужно установить, если водный контур представляет собой замкнутую фигуру (например круг). В противном случае, программа будет генерировать анимацию таким образом, что начало и конец цепи форсунок не будут являться продолжением друг друга. Ниже пример.
    Так выглядит волна, когда свойство Loop walls не установлено:
    2014-10-09 18-44-51
    А так выглядит волна, когда свойство Loop walls установлено:
    2014-10-09 18-45-32
  • Start multiply – минимальная мощность работы насоса (при генерации анимации эта величина используется для бездействующих форсунок, вместо полного их выключения)
  • Min multiply – мощность работы насоса в момент имитации долины (ложбины) волны.
  • G – загружает номер текущего кадра (фрейма) в поле Start Time
  • Start time – кадр, с которого начинается генерация анимации
  • Grow time – количество времени (в кадрах анимации), в течение которого водная картина начинает появляться (выростать)
  • Pause time –количество времени (в кадрах анимации), в течение которого водная картина «застывает», перед тем как начать движение (анимацию)
  • Step time – количество времени (в кадрах анимации), в течение которого переходит движение от одной форсунки к другой. То есть, чем больше эта величина, тем плавне/дольше будет сгенерированная анимация. Чем эта величина будет меньше, тем быстрее будет сгенерированная анимация.
  • Fade time – количество времени (в кадрах анимации), в течение которого водная картина будет угасать (уменьшаться высота всех струй до нулевой отметки), после завершения своей анимации
  • Rounds – количество полных кругов, которое пройдет каждая волна в сгенерированной анимации
  • Came back – если это свойство установлено, то волна, дойдя до конца цепочки форсунок, пойдет в обратном направлении
  • Fly – запуск алгоритма генерации анимации

Mass Color

Эта вкладка предназначена для того, что бы иметь возможность анимировать подсветку одновременно у разных водных контуров.

mass color

Работа этого модуля полностью повторяет работу модификатора ObjectID. Ограничение модификаторов состоит в том, что если выделенным объектам применены разные копии одного модификатора, то нельзя менять настройки этих модификаторов одновременно.

Mass Color снимает это ограничение. Теперь можно выделить множество форсунок (систем частиц), которым применены разные копии модификатора ObjectID и манипулировать ими одновременно. Значения всех кнопок смотрите в разделе Mодификатор ObjectID.

В Mass Color, в отличает от модификатора ObjectID стала активна кнопка unique ObjectID to each other, которая применяет уникальную копию модификатора ObjectID выделенным форсункам (системам частиц).

Rollout Floater

Здесь можно управлять выводом панели FTools:Editor на экран.

rollout floater

  • Left – прикрепить к левому краю
  • Fload – открепить панель (можно перемещать по экрану)
  • Right – прикрепить панель к правому краю
  • Close – закрыть панель